ロボポン1 ダメージ計算式


■始めに
ロボポン1のダメージ計算式について、色々調べてみました。
超大まかに言えばこんな感じ程度の精度ですがw
なお、乱数神の影響の割と強いのか、ダメージ量の高低差が結構大きいです。

ちなみに攻撃する側を@、攻撃される側をAと表現しています。


■アタック
@のLvの約57%のダメージ(属性:ノーマル)
※ダメージの振れ幅は相性が普通であれば約±20%です。
 例として@のロボポンがLv99の場合、アタック1回で45〜67のダメージを与えられます。


■ソフト技
@の合計攻撃力-Aの合計防御力
※@の合計攻撃力:@のLv+(@の攻撃+@の技の威力)×@のCPU補正
 Aの合計防御力:Aの防御×AのCPU補正

※「効果:ダメージ」のソフト技を基準に算出しています。

※計算の結果がどうあれ、最低でも@のLvの約84%のダメージは与えられます。
 なお、ダメージの振れ幅は相性が普通であれば約±20%です。

※@のCPU補正
1CPU:0.4
2CPU:0.5
4CPU:0.6
8CPU:0.67
16CPU:0.8
32CPU:0.67
64CPU:1

※AのCPU補正
1CPU:0.55
2CPU:0.7
4CPU:0.8
8CPU:0.9
16CPU:1.05
32CPU:0.9
64CPU:1.25


■行動順
おまけでバトロボにおける行動順について。

基本的には素早さの高いロボポンが先に行動します。
ついでに素早さの差が大きいほど、攻撃への回避率が高くなります。

ただし素早さにもCPU補正が掛かります。
なので、数値上は素早さで勝っても、CPU次第で後手に回る事もあります。

※素早さのCPU補正(倍率)
1CPU:0.4
2CPU:0.5
4CPU:0.6
8CPU:0.67
16CPU:0.8
32CPU:0.67
64CPU:1

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